候场开香槟。
2005年欧冠决赛,AC米兰中场休息时在更衣室里开香槟,结果下半场利物浦连扳3分,最后靠点球大战成功翻盘。这场充满戏剧性的赛事,除了恶心米兰球迷将近18年以外,还告诉我们一个道理:说话不要太满,做事不要太急,笑到最后,才能笑得最骚。
更重要的是,这场球圈轶事贡献了一个跨越国界、种族、文化的名梗——半场开香槟。按理来说,这个说法一般是指没什么逼数的自我膨胀行为,贬义比较明显,但在2023年的游戏圈——这“香槟”我“王国之泪”还真就非开不可了!
任天堂的这场碾压级别的大胜,已经成了近日游戏圈的最大话题。
3月28晚,任天堂放出了年度游戏种子选手《塞尔达传说:王国之泪》的实机演示,顷刻间爆燃各大玩家社区的星星之火。截至目前,这段青沼英二坐台的13分钟介绍视频,已经在B站拿下上百万的播放量,累计弹幕评论成千上万,而且数据仍在猛涨。
演示视频的信息量并不算大,也就区区4项游戏的基本系统而已。但老话说得好,“塞尔达”的4个玩法,可以震撼整个游戏业界。这可不是什么玩笑话,同样的实机演示,在油管的北美任天堂频道上一样达到了300万播放,甚至连点赞和评论的数据都和B站大差不差。
谁也没有想到,某个愤怒游戏宅曾经胡逼过的一句暴言,在14年后成为现实。
事实证明,让评论区能发图,可能是叔叔这两年做过最正确的一项决策。在任罗米修斯降下“锤子=石头+树枝”的火种后,评论区的网友们有如解开质能等价方程的犹太老头,无穷的创造力从最小的原爆点奔涌而出。
如果说,无法拒绝一根形状恰到好处的树杈,只是大多数人类幼崽的玩耍天性,那么企图改造树枝,使之成为更加有效的工具的动作,可就是整个人类文明的起跑势了。广大网友们敏锐地察觉到了这一点,惊觉“王国之泪”已臻成熟的同时,也接受了林克长成了手工耿的现实。
游戏还未发售之际,玩家们便已预想到了自己因为沉迷《我爱发明》,而荒废主线的放荡生活。
其中人气最旺的第一发明、所有沙盒游戏的常驻嘉宾以及多数男性玩家的荣誉之选,必然是历史上帮助拿破仑横扫半个欧洲的阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮。
更有远见的一些玩家,已经突破目前已有武器框架的限制,开始了人形战争机器的初步研发。
而某些不讲武德的玩家,甚至已经预感到了新系统对整个海拉尔的“颠覆性”影响,准备让树杈子承载一个世界的重量。
当然,除了武斗派之外,中文互联网上的解构主义艺术家们,必不可能缺席如此盛况空前的国际大展。游戏的表达应该是自由的,语言和梗文化不仅不会成为我们的绊脚石,反而还是进步的阶梯。
此外,也有一小撮内心阴暗的破坏分子,在“融合”这个词条上动了一些歪脑筋。
总之,这次网友们的脑洞,只有你们想不到,没有他们开不了。在“王国之泪”里,有些看起来只是一根树杈的东西,说不定装上涡轮就成了电吹风,“要你命3000”可不是说着玩的。
多年以后,面对只用脑机接口玩游戏的大孙子,行将就木的游戏婆罗门将会回想起林克用树杈子捅进石头的那个遥远的晚上。Ta颤颤巍巍地向孙子呢喃道:“那一刻,一切才刚刚开始……”
没错,就是这么一个简单的、官方称之为“余料建造”的动作,开启了广大玩家们的“卧槽”之旅。
接下来,展示万物皆可沙盒建造的“究极手”系统,又进一步放大了卧槽的声量。
最后,一个在各种意义上都堪称Bug的“通天术”,更是让游戏在纵向探索上有了无穷的延展性。
而最没有声量的那个,反倒是概念感最重的“倒转乾坤”。
不过即便如此,网友们依然为“时回”技能配套了旧版本的Dio图。
任天堂收获了流量和关注度,玩家们收获了创造的乐趣,无论怎么看都是双赢的买卖。只有手握《星空》的B社玩家在远处寂寞沙洲冷,年度游戏已成定局,悲伤逆流成河。
当然,年不年度游戏的,并不是大家的真心话。大多数玩家都是真心为了《塞尔达传说:王国之泪》而感到高兴,高兴自己能玩到一款纯粹而有趣的作品,高兴游戏圈又出现了一根“可正视听”的标杆——桂冠不会选择领袖的头颅,是人民的手把它放在了那里。
但香槟开得爽是爽,一些扰乱赛场秩序的行为,尽量还是要避免。比如踩踏手游或叫板欧美厂商的举动,其实大可不必。
作为编辑部知名的欧美忠犬,平时也没少被各位老师调侃,说你们欧美大作有一算一个,玩法那都上不了台面,在这儿玩游戏还是看电影呢?玩笑归玩笑,但我个人确实怒欧美游戏在玩法设计上的不争。因为我是个玩“魔力牛”游戏长大的老东西,我也见过育碧推出《魔法门:黑暗弥赛亚》时的巅峰时刻。
在地上造冰让跑步途径的敌人滑倒,出自使用起源引擎的《魔法门:黑暗弥赛亚》
那时的欧美游戏不说和现在一模一样,至少也算是判若两人。最终,是庞大的增量市场让他们选择了3A工业化,走上卷画面、卷规格的道路,这并不代表欧美大厂从来没有创意基因。
实际上,看完《塞尔达传说:王国之泪》实机之后,我的第一反应并不是任天堂多么多么有创意,而是任天堂对引擎技术调教为何如此恰到好处。单看这次展示的四项基本系统,其实实现起来都不难,甚至许多其他游戏,尤其是欧美游戏,明显包含了更为复杂的同类机制。
但只有任天堂把这些天马行空的功能整合到了一起——要知道,游戏设计从来都是一项从减法做起的“雕刻艺术”。一款游戏的模子,从它决定用什么引擎开始,就已经大致决定了。起源引擎奠定了《半条命2》的成功,而《圣歌》的失败很大程度上,要“归功”于寒霜引擎在第三人称下的糟糕开发表现。
迄今为止,业界都还没弄清楚任天堂究竟是用了什么黑科技,才做出了《塞尔达传说:旷野之息》。国外的塞尔达社区一直都有针对“旷野之息”的引擎逆向工程,但到目前为止,也只是对任天堂自研的“KingSystem”引擎做了大概的解析而已。
在编程界有一个很有意思的说法——程序员都喜欢造“轮子”。轮子,是一辆载具得以运行的基础部件。为了最大程度地减少地面阻力,轮子被设计成了我们所熟知的轮子的样子。但在那之前,也许轮子并不是轮子的形状,而是圆柱体?是锥体?或者干脆是不规则形状。
有一天,有人觉得不规则的轮车推起来很吃力,于是人们一代代改良轮子的形状,直到它变得足够易用。但轮子是有运动惯性的,一旦跑起来没问题,人们就会失去进一步改进轮子的兴趣,而选择安于现状。换到编程里,就是程序员选择已有的、足够高效的功能组件,来实现某些软件功能。
V社前两天才刚推过一次起源引擎2的新车,主要看你想用引擎实现什么样的玩法效果
推车如此,软件工程如此,改造世界也是一样。如果把新时代的“3D开放世界塞尔达”比喻成某种型号的车,那么它的轮子显然跟大部分的竞品都不一样——又或者,那台在业界一飞冲天的任天堂座驾,其实早已不用轮胎了。
标题:“他把石头粘在树枝上!”—2023年度游戏获奖感言
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