《网格之力》简评:复杂而精美,张扬着游戏人不经意的傲慢

根据游戏官方自己的说法,《网格之力:女神的面具(Grid Force - Mask of the Goddess)》是一款兼顾着“格斗游戏的速度与角色扮演游戏的深度”的网格动作游戏。

这款游戏有着数量庞大的各类英雄可以被吸纳成队友,他们中的每个人也都有着自己独一无二的,能够切实影响到主线故事支线任务。而在完成这些任务的过程中,玩家也有机会权衡利弊(或忠于自己的感觉)做出一个个事关生死的重大决定,为主角唐娜,也为自己书写一段段循环往复的赛博末世史诗。

通常情况下,这么高姿态的自我评价随便一听也就算了,真正能做到这种程度的独立厂商不说十不存一吧,那也绝对是寥寥无几的;但这一次,我认为是制作组Dreamnauts过于谦虚了:除了上述评价外,他们还应该给《网格之力:女神的面具》加个魂like的标签,宣称自家作品为精英玩家量身定制,并已经超越了宫崎英高本人的作品,在新时代的魂系游戏中独占鳌头——毕竟宫崎老贼只会在BOSS战里摧残玩家的意志,咱的《网格之力:女神的面具》可是从玩法到故事,从游戏到生活,全方位地折磨了我的灵魂。

于是十几个小时的痛苦体验后,我恨不得放大这游戏任何微不足道的缺点好好阴阳怪气一番;但颇为尴尬的是,我也不得不承认,《网格之力:女神的面具》其实是那种理论上的好游戏,也确实有着独树一帜的玩法设计和“与众不同”的感人故事,视听表现堪称奢华,角色设计更是不惜血本,整整三十名英雄角色只是战斗定位略有重合,其外观形象,技能升级,乃至攻击动画都是游戏中独一无二的存在。

所以问题究竟出在了什么地方?为啥这么多的“快乐”被捏合在了一起,反而会让人倍感煎熬呢?

简单说,恰恰是因为Dreamnauts太想把这种种元素不加删减地捏合在一起,才导致多数普通玩家无法凭借以往的经验调节游戏核心体验与剧情发展的重大冲突,其背后所折射出的游戏人的“傲慢”,更是提醒我们是时候开始反思自己与普通玩家之间的隔阂了。

而往复杂了说……我们就得先花点儿时间,简单了解下《网格之力:女神的面具》的核心玩法了。

正如前文所述,《网格之力:女神的面具》是一款网格动作游戏。战斗打响后,敌我双方分列左右,在蓝红网格之上激情对射,并以网格为最小单位上下左右进行有限的移动,来躲避五彩斑斓的枪林弹雨。直到几波敌人被悉数消灭,游戏进入结算状态,方便玩家在剧情推进前升级角色,调整队伍,或是保留存档,为接下来更高难度的战斗做好完全准备。

当然了,如果光是这样,那这游戏就太无聊了;而为了让《网格之力:女神的面具》比我的描述有趣百倍,Dreamnauts首先在游戏中引入了英雄系统,并以地、光、暗、水、火、气六大属性为核心确定了各个英雄(敌人和BOSS)的特色技能,相克关系以及战场定位。

具体说来,地属性英雄往往更容易获得惊人的血量,在战场上通常司职肉盾,且对光系敌人有额外的伤害加成;

光属性的英雄往往会有更强的体力,可以更频繁地释放技能,适合凭借高爆发力秒掉残血或属性可能暗系敌人;

暗属性英雄有着不错的被动闪避,有时可以安然无恙地穿过弹幕,也能够更高效地杀伤水系敌人;

水属性英雄有着更好的防反能力,不光擅长打击火系敌人的嚣张气焰,适时按下左扳机键也能将敌人的子弹原样奉还;

火属性英雄具有最强的攻速和杀伤力,尤其擅长对付气属性敌人,也能迅速消耗其他属性敌人的防御护甲,使其进入任人宰割的眩晕状态;

气属性英雄理论上有着最灵活的身手,对地属性英雄享有伤害加成,但多数时候会因为后者太皮糙肉厚而看不出有啥效果……

打网球式的防守反击

在此基础上,各位英雄又都有着魔士(法师),卫士(肉盾),斗士(均衡)和勇士(输出)的细分,不过其战场上的具体表现更多取决于玩家的培养升级:在如图所示的界面里,玩家可以——或者更应该说,必须及时将击败敌人所获的元素碎片投入到英雄的升级中,以助其尽快取得相应属性的效果强化,解锁更丰富的各种技能,否则哪怕是理论上天生的最强肉盾“大地卫士”,在几次战斗后也难逃被敌人一击秒杀的残酷命运。

考虑到我方队伍虽有四人之众,但英雄只能单人出场轮番上阵(没被选中的英雄能自动回血回蓝回体力,战败的英雄有90秒的冷却时间),这种各有所长和属性相克的设定确实可以“迫使”玩家频繁切换英雄以适应战场变化,因此在客观上大大丰富玩家的策略选择;

但问题在于,几经磨练后,玩家真的会愿意配合瞬息万变的战场,于电光火石间切换到最合适的英雄,之后精确做出闪避、防反、硬抗、强攻、打出COMBO等一系列最合理的战术操作吗?或者说如果我尝试BUILD几个万金油式的全能角色,是不是就能把大部分任务交给他们,从而为自己省去不少麻烦呢?

当然不可以了,因为这游戏加点的边际递减效应强得令人发指,有缺乏明显的数值指示,玩家根本不可能培养出好用的万金油角色,且不小心就会把宝贵的元素碎片浪费在某个英雄毫无成长的垃圾属性上;

偏偏游戏中角色成长还极为冗长,后期加点动辄就要几百上千,加点浪费几乎不可避免,元素碎片必然捉襟见肘,所以最稳妥的做法就是重点培养一支队伍打满全场——虽没有万金油的英雄,但也算万金油的队伍,似乎玩家最后还是找到了通往成功的捷径,但真正的麻烦也才刚刚开始。

一般说来,这时候主角团应该已经走过了波利尼西亚风的渔村,穿过了赛博格嘻哈风的街道,打败了两个地区的机械BOSS,夺取了至关重要(也战力惊人)的“女神面具”,也在真正有分镜的“电子漫画”里,和欢喜冤家打情骂俏好一阵子了;而无论你之前是否在支线中救下了那些可怜的同伴,都将不得不前往某个同伴的家乡,与她一同说服族长的固执己见。不消说,整个过程中这名队友必须在队伍里成为战力,如果之前她没有得到合理的升级,那这段路程可就有些不太好过了。

与之相似却截然相反的情况出现在两个章节之后。那时候,女主的优柔寡断差点为自己带来灭顶之灾,也间接夺去了自己好友的性命。如果这位斗士恰好是你投入巨大的主力输出,那接下来想要应对敌人轻松秒人的弹幕风暴可绝非易事——反正我已经不知在这里卡了多久了,也尝试了无数种方法,只有几次借助面具全屏AOE的诅咒侥幸过关,但随即被系统判定需要重新来过。

想想也对,毕竟此时主角团正处于缺少主力的虚弱期嘛,全员士气也相对低迷,这会儿面对实力超群的未来BOSS自然毫无胜算,最多也就只能在战斗中死撑三分钟罢了;只是……制作组真的完全没考虑过玩家赢下战斗的可能性吗?还是说他们认为躲避三分钟能秒人的弹幕相对而言更加轻松?无论如何,此前游戏成功渲染的伤感气氛都已经荡然无存了。愈发强烈的挫败感下,我早就忘记了友人的叮嘱,拯救世界的大义,乃至上一章的全部剧情,只想把眼前的小混蛋碎尸万段。

这种情况宣告了《网格之力:女神的面具》在叙事上的失败,揭示了游戏设计上的不周全,绝不是制作组希望看到的;

但平心而论,这种情况也不是不可避免:你只需要多玩儿上几周目尽量熟悉游戏机制,在英雄升级时尽量减少浪费,用节省下来的点数培养一只能打的备用队伍;需要将《网格之力:女神的面具》的故事发展烂熟于心,知晓每次重大决定的后果,尽量减少不必要的牺牲;当然还需要知己知彼,勤加练习,最好能形成肌肉记忆,争取最后面对满屏弹幕仍可沉着应对……

这一通折腾下来,我大概明白为啥能大火的游戏偏偏是《羊了个羊》了,至少后者简单,直接,易于上手,不会给苦闷的生活增添额外的负担。

而至于《网格之力:女神的面具》,我承认它美漫叙事清晰幽默,承认它人物塑造生动鲜活,核心机制创意十足,RPG元素拥有极高的自由度,但如果像这样,只有在满足制作组相对苛刻的诸多条件,愿意心平气和地额外拿出至少二十个小时学习练习后才有资格享受游戏的快乐,那普通玩家感到的,只会是游戏作者深深的傲慢——要知道就算是宫崎英高本人也不会如此吝啬地劝退玩家,更别说人为制造意外增加游戏难度了。

同样属性的一群敌人,其具体状态和攻击模式被标明在了右下角。但这个体系需要玩家自己摸索学习

更要命的是,这种“傲慢”往往潜藏于常识与习惯之中,难以被人察觉,因此也会更加根深蒂固。往往越是熟稔游戏的玩越容易被其所迷惑,越容易“以己度人”,将自己的目标用户定位成经验丰富的老手,默认他们熟知所有设计上的约定俗成,理所应当地做出足够复杂的高质量内容,以此满足他们对游戏深度的需求,最后自信满满地将售价订在了准3A的级别上。

直到被市场好好教育了一番后,他们才可能意识到自己对玩家群体产生了过于乐观的幻想,意识到自己对游戏的理解也不再适用于这个时代,意识到自家作品甚至没有得到太多传统玩家的认可与支持——随后仍可能撑着“第九艺术家”的傲骨,将这次的不成功归咎于畸形的市场和畸形的受众。

有傲骨总是好的,这样的创作者也相当值得敬佩,参考“第七艺术”的历史,可以说正是无数不屈从于市场的“傲骨”,铺就了电影从“下三滥”步入艺术殿堂的康庄大道。可同样以“第七艺术”为例,当它于上世纪五十年代在此陷入“雅俗之争”时,著名电影理论家安德烈·巴赞却妥协了。在《为不纯粹的电影辩护》中,老先生认为电影更应该是一种实用性艺术,只有当人们愿意走进影院静静欣赏这光影魔法时,它的生命力才能得以彰显并延续下去。因此,为了追求“艺术”,开拓新的电影语言而放弃市场、放弃观众的行为并不明智,也难言高尚。

回到“第九艺术”的语境中来,既然游戏大多依赖与玩家的互动,那它难道不应该是比电影更标准的实用艺术吗?那既然如此,还请诸位游戏人创作时放低姿态,降降门槛,方便数量最庞大的普通游戏人登堂入室,届时自然会有足够数量的玩法醉心于游戏那些真正的优点,之后为游戏奉上一个真心实意的好评。

标题:《网格之力》简评:复杂而精美,张扬着游戏人不经意的傲慢

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