PS2 上的初代《战神》是我接触的第一款真正意义上的美式动作游戏,在那个依然属于日式游戏的年代,奎托斯在希腊神话的世界里大杀四方的征程对当时的我是一种前所未有的冲击。
我相信每个玩家一生中都有机会遇到那种让人忍不住大呼“卧槽”的游戏,对我来说 PS2 上两作《战神》曾经就是那样的游戏,不仅因为狂野不羁又爽快无比的战斗——虽然这确实是系列粉丝津津乐道的部分,更让我难以忘怀的,是那种与一个无所不能的英雄一起上天入地的“冒险感”。
十多年后,我在 PS4 的《战神》(下文均指 2018 年的这部作品)中再次找回了这种感觉。
在这样一款肩负续作与重启重任的作品中,Santa Monica 大胆启用了新的设定和叙事手法,塑造了一个初看陌生,接下来几个小时的冒险中逐渐变得亲切,最终令人为之动容的奎托斯。当我目送父子俩登上九界巅峰,才发现已经舍不得结束这段旅途。
四年后,我终于等来了再次启程的时刻。在花了 5 个多小时打通《战神 诸神黄昏》前两章(确切说是前 2 个主线任务)之后,我想借早期评测的机会先和大家分享一些此时此刻的感受。
为了保证各位能在游玩正式版时获得与我一样完整的体验,我会避免对故事情节的正面介绍,也不会描述过多细节,下文主要是我对初期剧情和早期游戏系统的个人游玩感受。
熟悉的开局,更多的伏笔
首先需要说明的,同时也是我个人非常看重的一点,《战神 诸神黄昏》(以下《诸神黄昏》)依然是我所熟悉的剧情驱动式单机游戏,序章部分是一个教科书般标准的“战神式”开场。
在这段 2 小时左右的流程中(视对游戏的熟悉程度因人而异),游戏以一种前作玩家轻车熟路的方式,通过一连串紧凑的剧情演出和战斗,展示了北欧九界正在经历的一场巨变,虽然只是其中的一鳞片爪。
之所以说熟悉,是因为从标题画面与正式开场之间无缝切换的演出方式,到雪地寻踪乃至“神秘人”到访的桥段,一切看起来都是那么似曾相识。如果这些还不够,抡起利维坦之斧干上几架,跟密米儿唠上几句,也会让人迅速找回四年前的感觉,仿佛上一次的冒险就在昨天。
但越来越多的细节也在提醒我物是人非,世界不会回到数年前的样子,无论是现实中的我,还是游戏里的奎爷。
序章的第一组镜头就展现了经历数个冬天的磨练后阿特柔斯肉眼可见的成长,以及显然还没有做好面对这些改变的老父亲。阿特柔斯的身世之谜依然困惑着奎爷,对劳菲的记忆和不时袭来的噩梦进一步凸显了这种印象,诸如此类对他内心的细节描写比前作更密集也更直接。
除了要面对儿子的成长与自己内心的矛盾,在前作中已经手刃三名阿萨神族成员的奎爷还要面对仇人的追杀:曾经的救命恩人芙蕾雅如今化身索命厉鬼般的恐怖敌人,前文提到的雪地寻踪和神秘人来访虽然在前作中都能找到相似的对照,但这一次的结果却出人意料,继续逃亡还是正面出击,父子二人不得不再次做出抉择。
相对于前作开场时塑造的那种迟暮英雄再踏征途的悲壮感,《诸神黄昏》序章营造了一种大战在即的紧张氛围,整体而言比较压抑,直到神出鬼没的铁匠兄弟布罗克和辛德里再次现身,父子二人在老朋友们的帮助下动身前往斯瓦塔尔法海姆,也就是前作中提及的矮人国度,寻找巨人族英雄提尔的线索。
整体来说,序章作为一个热身关,在帮助玩家回忆前作剧情之余,迅速抛出了一系列新的疑问:劳菲对奎爷隐瞒的秘密,洛基和巨人预言的命运,阿特柔斯越发难以控制的力量……前作结尾遗留的谜团加上这次开局的更多伏笔,很难不让人好奇后面的故事将如何展开。
初访矮人国度,踏破北欧九界伏笔
斯瓦塔尔法海姆是北欧神话中世界树的九界之一,前作《战神》中奥丁封印了通过彩虹桥前往这个国度的通道,在《诸神黄昏》中借由铁匠兄弟的帮助我们终于能够正式前往这个世界,整个游戏的全貌也是从这里开始向我们展开的。
前作《战神》的许多地图以雪原、冰川、山脉、遗迹这类场景为主,给人感觉大多都比较荒蛮,主要的大型开放区域九界湖也是断壁残垣的景象,看久了难免觉得重复。相比之下,矮人国度这张地图包含了更多湿地、港湾、城镇这种富有生气的场景,其中尼德维尔是到目前为止第一个没有人大喊着冲过来要打爆我的“正常”城镇,遗憾的是镇上的居民在见到奎爷后就都躲起来了……
如前文所说,《诸神黄昏》依然是经典的剧情驱动游戏,融入了可自由探索的开放式关卡,但没有过度开放世界化,这对那些喜欢在一个巨大地图里自由驰骋的玩家来说或许不是个好消息,但对我这种精力有限的中老年玩家就比较体贴了。不过从早期几张地图来看,结合制作组此前透露的信息,不难想象本次地图规模将超越前作,开放式关卡的数量应该也更多,也许这一次我们能够真正意义上与父子俩一起征服北欧九界。
矮人国度斯瓦塔尔法海姆包含 4 种地貌的区域:由河道和间歇泉谜题组成的湿地,让人联想起《指环王》的矮人城镇尼德维尔,遍布大型作业机械的矿山,冶炼炉和巨大骸骨林立的海湾,前三个是相对一本道的线性区域,海湾是一个类似前作中九界湖的开放区域,只是规模要小得多。
玩家可以直接跳过海湾直奔主线,也可以在这里适当探索强化自己,能随时离开也能之后再来,阿特柔斯会适时地提醒奎爷。我喜欢这种设计,虽然大家都知道开发团队在开放地图里填充了大量可玩内容,但游戏没有强按头逼我进去瞎逛,而是给了充分的选择空间。
话虽如此,我还是会建议第一次游玩的人不要错过这个区域,理由有两个,一是这里能看到有关矮人国度的背景知识,帮助我们更好理解世界观与人物关系,也能让我们进一步了解密米儿,这位九界最具智慧的神,过去的经历以及他不为人知的一面。更重要的,这里还隐藏了一个设计精巧的大型谜题,而且是非常贴合战神风格的那种,绝对值得一试。
流程推进至矮人国度后,游戏的大部分功能也随之解锁,比如大地图。《诸神黄昏》的大地图属于比较克制的那种,虽然会列出各个区域的完成度、收集品、强化道具等信息,但没有把这些东西一股脑扔到地图上,不至于让我这样的强迫症患者感到紧张,想要深入探索的时候,可以随时打开地图查看目标,用罗盘标记,跟着指示解开地图上所有秘密,或者,一切随缘。
依旧勇猛的老父亲和战神
流程推进至矮人国度后,装备和强化系统也逐步开启,这部分内容在游戏初期给人的感觉略微繁琐,但本质上与前作大同小异。奎爷的被动技能和增益效果主要来自身上的装备,胸、腕、腰这 3 个部位可以装备防具,都可以借由升级提升面板属性并解锁新的被动效果。
一个比较明显的变化是,防具这次不再有品质区别,也不像前作那样需要通过镶嵌符文来增加各种属性词条,至少在初期我没有看到类似的系统。看起来过去防具上的一部分被动效果如今被转移到了武器和技能上,比如斧头 2 级的横扫可以选择 3 种强化效果,分别提升击晕、元素和充能,强化效果可以随时切换,一定程度上减少了对符文的依赖,但我想后期应该还是会提供其他手段供玩家提升战力和消耗用不完的大量经验。
斧头和双刀在本作中继续作为最核心的武器登场,能分别装备 1 个组件和轻重攻击 2 个符文,武器本身和组件可以被强化。大部分主动技能也来自这两把武器,武器的技能树并不复杂,按顺序依次解锁即刻,初期有前作中大家熟悉的那些招式,稍作练习就能配合打出酷炫的连击,冰火属性的近战攻击还有相互加成的额外伤害效果。另外斯巴达之怒和圣物(繁中版的护符)在本作中也被归为武器,之后或许也能被更换或强化。
由于剧情需要,盾牌这次的定位与前作稍有不同。不像利维坦之斧和混沌之刃,这次我们有机会使用守护者之盾以外的新盾牌,不光能升级还可以在铁匠铺打造出不同的种类,有强化盾反和击晕效果的,也有提升防御和反击的,是险中求胜还是稳扎稳打可以自己选择。
还有一点不同于前作的地方是,这次双刀一开始就能使用,盾牌则退居次席,取消了技能树,除了剧情需要可能也有平衡性方面的考虑。所以我这次没有像前作那样依赖拳头和盾牌,战斗风格更接近前作的中后期样子。不过在北欧这种神魔遍地跑的世界里,不排除后期有其他全新武器登场的可能,比如大家期待已久的锤子。
初期的敌人配置也在一定程度上配合了武器的变化,麻烦的怪物不少,有些会给自己套盾,比如火焰和石头构成的亡灵战士用斧头打更省力,幽冥劫掠者必须用双刀的火焰攻击才能造成伤害。
很多场景下敌人都是远近搭配出现的,一些怪物还能同时胜任近战和远程,湿地的恐魔就是这样,它们会成群结队,有的在地面发动攻击,另一些吊在半空某个角落对奎爷吐口水,这时候场地中再有一些模型较小不易被攻击到的小妖或者梦魇,场面就会变得很混乱。
攻击附带异常状态的敌人也比前作多,比如前面提到的两种属性的杂兵分别会施加灼烧和冰冻效果,湿地的怪物会让人中毒,奥丁手下的英灵战士能发动附带彩虹桥效果的攻击,相当于在奎爷身上装了炸弹,一不留神就可能被直接带走。不过本作场景内可互动的道具和机关也比之前更多,除了前作中能爆炸的油壶,还有其他威力巨大的投掷物和机关,有效利用这些资源能更快将敌人打到可以处决的状态。
阿特柔斯在初期只有被动技能,主动技能大部分时候是为了解谜,他在战斗中会像前作一样吸引或是牵制敌人,学会声波箭后还能主动施放带有浮空效果的攻击,为奎爷创造更多攻击机会。
尽管在前作中因为攻击凶狠走位风骚儿子经常被调侃为“真正的战神”,但在《诸神黄昏》最初的几个小时里你可能并不会觉得阿特柔斯比过去更强了,如果打到这里你也产生了同样的疑问,别急,好戏在后面。
总的来说,《诸神之战》的战斗部分延续了前作风格,奎爷的动作依旧充满力量,武器打击感也很棒,配合技能能打得很带劲,但附带各种异常状态的敌人也更强了,即便在初期没有大型敌人登场的情况下依然棘手,高难度下则更加明显。对战斗体验有不同需求的玩家可以从 5 档难度中选择适合自己的,也能在中途随时切换(战神难度除外),让战斗体验保持适量的挑战性和满足感。
一点感想和吐槽
在我打通初期剧情的过程中,游戏基本稳定在 60 帧运行(PS5 性能模式),虽然遇到过 1 个不得不重新读档的 BUG,但整体非常流畅。官方预计在 11 月初游戏发售前提供 1.0 补丁,进一步提升运行稳定性。
在早期评测的最后,我想再稍微聊聊到目前为止我留意到的一些细节,先从好的开始讲。
首先是本地化,本次简中版的翻译发挥稳定,至少在目前我所看到的部分里没有表现失常或者用力过猛的情况,读起来比较舒服,同时也有一定的本土化创作加工。一个例子是初期就能找到的名为“古物”(繁中版叫文物)的收集品,其中一种类似诗集,记录了作者游历各地的见闻和故事。虽然只收集了其中的一小部分,但我个人觉得这部诗集的简中翻译很出彩,假如不在意用中文诗词呈现北欧故事,简中版读起来比繁中版更有韵味。
其次是用户体验,包含提升普通玩家体验的各类功能设置,以及帮助有障碍的玩家的协助工具。本作在这两类功能中提供了大量细致入微的选项,每项还包含可调节的参数和开关,从锁定敌人的方式,解谜辅助的强弱,拾取和场景互动的自动化程度,到画面颗粒度、闪烁频率,镜头抖动幅度,甚至字幕文本的颜色、UI图标尺寸和字号,可以说应有尽有。如果你像我一样被 3D 眩晕困扰,减少镜头抖动和闪烁通常就会有明显改善,在开始游戏前不妨花一点时间调节这些参数,让之后的游玩体验变得更好。
然后是故事和角色塑造上的一些小细节。本作是 PS4 重启《战神》的续作,设定上紧接前作,玩家很可能会有这样那样的疑惑,比如:我之前给奎爷打的牛逼装备呢?从游戏设计角度这个问题虽然不难回答,但为了让答案看起来符合设定又不那么生硬,游戏在奎爷第一次拜访铁匠兄弟时设计了一小段对话来解释,而第二次锻造时我发现这段对话竟然还有后文。这种让人会心一笑的小细节我也很喜欢。
最后再说说不那么让我满意的地方。首先就是加载,虽然存档载入和重开游戏之类的操作非常快(在 PS5 上通常都不到 10 秒),但那些隐形加载却依旧频繁。必须承认要同时兼容两个世代的主机,有些地图设计上的限制可能真的属于无可奈何,制作组也在尽力把这类加载等待做得不那么让人难受,期间往往会有一些插科打诨调节氛围,但还是不可避免地影响了连贯性,个别场景频繁的钻洞和上下船让割裂感变得更加明显。
另外是我对初期剧情的一点吐槽。时隔四年,我依然能清晰记得前作故事开始时,父子之间细腻的情感互动和镜头调度,比如猎鹿时父子对话的几段演出,但在本作开始的几个小时里我几乎想不起这样的情景,阿特柔斯脸上的戏也没那么自然。尽管游戏到目前为止的整体叙事水平依然很高,也不乏精彩桥段,但总感觉有些仓促。不过故事毕竟刚刚开头,我还是非常期待后续剧情的展开,踏破九界后奎爷的神话将在北欧迎来怎样的结局,让我们拭目以待。
标题:《战神 诸神黄昏》早期评测:四年后,再踏征程
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